воскресенье, 25 апреля 2010 г.

Momentum: a push guide

Одна из основных проблем, с которой сталкиваются все low/mid команды - это непонимание того, когда представилась возможность действовать. Часто, когда я наблюдаю за игрой, я вижу медленно ползущую по карте команду, когда у врага живы только три игрока, или упускается 15 секундное преимущество в убере, или оставляются демон и солдат на последней против двух отреспившихся скотов. Слова "будем пушить?" эхом раздаются в мамбле только после того момента, когда пятисекундное окно возможности занять новую позицию только что было закрыто.

Итак, во время самого разгара CEVO сезона и приближающегося сезона ESEA, я решил, что мне следует написать небольшую статью о том, как распознать момент и успеть воспользоваться преимуществом. Если вы чувствуете, что вам надо оставить кого-то на последней точке до того момента, пока вы не сможете начать двигаться дальше, или если вы не знаете, почему вы можете взять раунд за 2 минуты, а после провести 20 минут, проваливая атаки на последнюю точку, то эта статья для вас.

"Коллер"

Самый простой способ, чтобы ваша команда играла координировано, в большинстве случаев, - это следовать указаниям одного человека без всяких вопросов. Ваша коммуникация должна вращаться вокруг подачи информации коллеру и озвучки своих действий, исполняемых по его указаниям. Конечно, любой игрок может дать указание, когда он видит отличную возможность, но коллер имеет власть отменить что угодно. По моему мнению, наилучшее решение - иметь медика-коллера, так как он легко может отслеживать состояние убера и здоровья тиммейтов, но на практике никто этого делать не может.

К несчастью, когда вся ваша команда следует указаниям одного человека, вы неизбежно можете получить плохое целеуказание и начать спорить. Но этого нельзя допускать. Это обязательное условие! Намного лучше будет, когда все следуют даже плохому приказу коллера, чем когда лишь половина исполняет хорошие приказы. С течением времени ваш коллер будет становиться всё опытнее, и ошибки будут случаться реже.

Итак, как же коллер может узнать, какие действия необходимо делать именно сейчас? На этом мы и остановимся подробнее. По большей части я буду избегать ответов на вопрос "как пушить", а уделю внимание вопросам "когда/почему надо пушить".

Основы: Минус враг, убер и преимущество в респауне.

Всякий раз когда я играю, я держу в уме числа, чтобы понимать, должны ли мы сейчас нападать или должен будет атаковать противник. Я считаю эти числа, складываю количество живых игроков (демос и медик считаются за 2), единичка добавляется если у вас есть убер, единичка за более близкий респаун, и единичка за наличие трапы. Отбрасывая все прочие факторы, можно сказать, что если счёт равный, то командам не следует пушить. Если у одной из команды на 1 больше очков, то вы можете пушить, но успех здесь 50 на 50. И если у вас +2 или больше, то вы однозначно должны продвигаться вперёд!

Для примера возьмём badlands. Обе команды имеют убер, 6 игроков живы, и ваша команда удерживает центр. У вас преимущество в респуне (+1), но если вы не знаете где трапа (-1), то вам нельзя пушить. Скажем, вам аркадный солд сидит в доме и ждёт пока один их скот не решит протупить и умереть в доме. Теперь у вас есть преимущество по живым игрокам (+1), а если вы ещё сможете узнать, где лежит трапа, или заставить вражеского демомена взорвать её, то в итоге у вас будет +2 очка, и слаженный проход до шпиля обеспечен.

Давайте теперь рассмотрим ситуацию с обратной стороны. Вы защищаете вторую точку, вашим скаутам повезло и они убили одного скота (+1). Но у врага преимущество по респаунам (-1), и если вы не знаете, где трапа (-1), то вы определённо не должны начинать атаку (потому что в итоге счёт -1). Факт в том, что бессмысленно атаковать и играть агрессивно и рискованно, если вы не сможете извлечь выгодну из такой игры.

Другой пример: вы защищаете последнюю точку на badlands, обе команды имеют убер. Их демос бегает как дурень и погибает. У вас +2 за демоса, -1 из-за респаунов. Вы также знаете, что трапы нету, это ещё +1 - можете начать продвигаться на шпиль, если хотите. Конечно, если вы попробуете забрать шпиль, оставив на последней своего демоса, то без него вы будете атаковать с -1 очком, и скорее всего печально сольётесь. Вывод: пуш вшестером на пятерых с последней точки возможен, но только если вы внимательно перекрываете все возможные пути.

Теперь несколько других соображений. Проверять по TAB'у кто жив, а кто мёртв - полезное занятие, но помните, что необходимо учитывать также и позицию данных игроков. Если они только что отреспаунились, особенно это касается солдата/демомена, то у вас есть небольшой промежуток времени, в котором эти игроки ещё бесполезны (а в случае с демоменом - промежуток даже более полезен, так как пока что не будет трап). К тому же, иметь преимущество - ещё не означает, что вы можете свободно пушить. Допустим, у вас живы все 6 игроков, есть преимущество по респауну, нет убера, а у врага есть только солдат и медик с убером. У вас +5 очков в такой атаке, но если вы просто слепо попрёте вперёд, то велик шанс тупо отдаться. В таких ситуациях конечно же надо пушить, но главная задача в такой атаке - "разрядить" убер противника и при этом никого не потерять. Именно для таких задач важно отслеживать и держать в уме информацию о том, есть ли у врага убер. Трёхсекундное преимущество в накоплении убера может быть использовано для того чтобы забрать вражеского медика с 95% убера (когда вы действительно уверены, что у вас есть преимущество, а враг оказался немного неосторожным).

Вышеизложенный способ подсчёта преимущества применим практически ко всем картам. Последняя точка на cp_feight, к примеру, является уникальным исключением. Я бы всегда учитывал -1 очко при пуше на последнюю точку, и -2 при пуше с последней на вашу вторую точку (при живом демомене я бы учитывал это как ещё -2 очка, потому что взять вторую точку обратно в таком случае очень трудно). Атака с центра granary тоже очень интересный случай. Вам действительно не следует атаковать, если с обоих сторон по 6 живых игроков и нет убера, а также вам надо быть очень аккуратными с тем, когда вы врубаете свой убер. Вам необходимо быть весьма агрессивными, чтобы не позволить врагу зажечься намного позже, но при этом быть также очень внимательными, дабы вам собственный медик не погиб. Но подождите-ка! Народу редко когда удаётся забрать на спаме кого-то в этих проходах... Так зачем тогда они это делают?

Момент - Позиция, Здоровье и Патроны

Я уверен, у каждой команды были потрясающие раунды, когда вы все вместе слаженно пушите от 2-ой до 5-ой точки, уничтожая команду противника в каждом джампе, не теряя ни одного своего игрока. Почему такое происходит? Чаще всего это результат постоянной игры 6 на 3, когда респаун у врага затянут, и вы продвигаетесь вперёд убивая горстку живых. Но иногда так получается и при игре 6 против 6. Быстрая атака на отступающего врага постоянно давит тяжёлым молотом на их здоровье и запасы патронов, не давая им никакой возможности перезарядиться или как-то перегруппироваться. Чтобы полностью замаксать отступающего с 50hp солдата требуется 10 секунд, если при этом вы продолжаете вести по нему огонь, отнимая столь важный нахил. 10 секунд! Это 25% накопленного убера, при которых медик не хилит никого, кроме этого единственного солдата.

Позиция, состояние здоровье и патронов находятся в большей уязвимости в момент сразу после пуша, нежели после продолжительного стояния на месте, и это является наилучшим мотиватором для быстрой и агрессивной атаки. Если вы играете 3 на 6, но у врага все имеют по 10hp - идите и вы победите! Если у вас нет двоих игроков и вы отступаете, а вражеский демомен агрессивно преследует вашу связку, в то время как его связка отстаёт на 3 секунды, остановитесь и убейте демоса. Если у вас один мёртв и вам не очень-то нужно пушить, но вражеский демомен только что взорвал трапу которую он только положил, - это отличная возможность для начала атаки (он не сможет стрелять стиками). Ошибки в выборе позиции и малое количество здоровья/заряженных патронов, - это повод отвергнуть всё, что было написано мною выше, и идти в атаку убивать.

Так как преимущества по состояния оверхила и местонахождения намного труднее считываются в игре и зависят от ситуации, я не могу предложить однозначной формулы, которая подсказала бы вам, когда надо действовать. По существу, вам необходимо нарушить вражеские позиции настолько, насколько это возможно, и нанести как можно больше дамаги, стараясь при этом в свою очередь получить как можно меньше дамаги. Если вы сражаетесь одним солдатом против всего состава тяжёлых врага, то лучше отойти как можно дальше, стрельнуть две спам-ракеты (нанести им урона, не получив при этом ущерба своему здоровью), и потом отойти. Если поблизости есть скауты врага, которые могут убить этого одного солдата, или же вы в положении, когда имеющие преимущество в численности враги смогут нахитовать вас больше, чем им навредит ваш спам, - то пора убираться отсюда. Чем больше опыта попадания в такие ситуации у вас будет, тем правильнее и быстрее вы сможете принимать решения касательно атаки или отхода в данный момент.

Теперь ответим на вопрос, поставленный в предыдущем разделе. Почему люди сидят в узких проходах и постоянно спамят? Причина проста: выявить любую ошибку в поведении врага. Если атакующая сторона из-за спама получит приличный урон (что обычно и происходит), они могут свободно отойти назад и отхилиться, удобно расположившись на верхних точках. Если же они заработают какое-либо преимущество - по здоровью, патронам, позиции или даже один убитый игрок, - они смогут немедленно использовать это для продвижения. В этом и заключается концепция предпринятия каких-либо действий перед началом атаки, дабы сделать эту атаку легче (зачем пушить при +1, если можно пушить при +2?). Здесь также важно применять принцип выхода связки не туда, где сосредоточены основные силы врага, а там, где можно с минимальными потерями со своей стороны продвигаться вперёд, забирая по одному игроку у врага.

Я чувствую, что многие команды на самом деле не понимают этого. Это как если бы какие-нибудь игроки посмотрели матч с участием EG на granary, и заметили: "О! Когда EG взяли центр, они сидели там и спамили целых 4 минуты перед пушем. В следующий раз, когда мы возьмём центр, мы засядем там и будем спамить целых 4 минуты!" Очень часто я наблюдаю как команда упускает преимущество, потому что они попадают в рутину из "взяли точку -> встали на переход между зонами -> поспамили -> двигаемся дальше, не обращая внимания на положение дел у команды противника". Или же у команды один солдат покоцан до 100hp, и они ждут пока его отхилят, даже когда знают что у врага в данный момент оба солдата имеют всего по 50hp. Подсчёт дамаги, нанесённой врагу, в сравнении с вашим здоровьем и правильные действия в зависимости от этого - чрезвычайно важны.

Я надеюсь, что вы нашли для себя что-то полезное при прочтении этой статьи, или как минимум нашли её интересной. Чувствуйте себя свободными в плане комментариев, критики, или же задавайте свои вопросы!


(c) written by Sigma for CommunityFortress
(c) translated by Galant
Thanks Torden and Byte for help in translation.

2 комментария: